Nord · Geber12 FP
♠K Q 7 6 4 3
♥K 3
♦A 10
♣5 4 2
West11 FP
♠J 9 2
♥A 7 6
♦K Q
♣J 8 7 6 3
13
Geber N
Gefahr: Alle
Ost12 FP
♠A 8
♥Q J 5
♦J 9 8 7 4
♣A 10 9
Süd5 FP
♠10 5
♥10 9 8 4 2
♦6 5 3 2
♣K Q
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 2♠ | – | – | – |
| Süd | – | 2♠ | – | – | – |
| Ost | 3NT | – | 1♥ | 2♦ | 3♣ |
| West | – | – | 1♥ | 2♦ | 4♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe.
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·1♠Kontra2♥
Pass2♠PassPass
3NTPassPassPass
- Nord1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- OstXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Pik, Anschluss in den ungereizten Farben (vor allem Oberfarben).System
- Süd2♥Two over One nach Kontra: gute Farbe, nicht forcierend.System
- WestPassDer Gegner hat geboten: ohne Werte oder passende Farbe passen.Standard
- Nord2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
- OstPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- SüdPassDas Ziel (1NT) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- West3NTZusammen etwa 26 Punkte ohne Oberfarben-Fit: 3NT.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 3♦ −2 | O | ♠10 | 200 | 100% |
| 2♠ = | N | ♦4 | 110 | 75% |
| 3♦ −1 | O | ♠10 | 100 | 38% |
| 3♦ −1 | O | ♠10 | 100 | 38% |
| 2NT +2 | O | ♠10 | -180 | 0% |