Two over One
Game Forcing — das komplette Bietsystem, Konvention für Konvention durcherklärt.
Am Tisch
Spielen
Reizen und spielen mit drei Robotern – echte Clubboards mit Vergleich zum Feld, Hinweise, Nachbesprechung Karte für Karte.
Board spielenGeführter Kurs
Neun Lektionen von den Grundlagen bis zum Teambewerb — schalte deine Konventionskarte Station für Station frei.
Kurs startenDas erste Ausspiel an echten Clubboards üben, mit Double-Dummy-Auswertung jeder Karte.
Das ganze System als PDF: Gebote, Urteilsregeln aus den Clubzahlen, Checkliste und ein Gebotslexikon mit allem, was die Robots bieten.
Überblick
Two over One ist modernes Standard-American Bridge: 5-Karten-Major, Better Minor und eine 15-17er NT-Eröffnung — mit dem spielforcierenden 2/1 als Herzstück. Hier sind die Grundpfeiler, bevor es ins Detail geht.
Better Minor
1♣ oder 1♦ als Eröffnung, wenn kein 5-Karten-Major da ist — die längere Minor. Bei Gleichstand ♣, bei 4-4 in den Minors ♦ (Partnerschaftssache).
5-Karten-Major
1♥ und 1♠ versprechen mindestens 5 Karten in der Major-Farbe. Das gibt der Partnerschaft sofort ein solides Fundament für Fit und Spielzonen.
15-17 NT
Die 1NT-Eröffnung zeigt 15-17 Punkte balanciert — kein 5-Karten-Major, kein Singleton/Void.
2/1 = Game Forcing
Eine 2-Level-Antwort in neuer Farbe nach 1♦/1♥/1♠ zwingt zum Spiel. Die sechs Sequenzen: 1♦–2♣, 1♥–2♣, 1♥–2♦, 1♠–2♣, 1♠–2♦, 1♠–2♥. Das schafft Platz unterhalb des Spielniveaus für präzise Slam-Erkundung.
2/1 OFF — die Ausnahmen
In kompetitiven Auktionen (z.B. 1♠–(X)–2♦), nach Passed Hand oder in 3./4. Hand ist die 2/1-Antwort nicht spielforcierend.
Semi-forcing 1NT
1M–1NT ist forcing für eine Runde, aber der Eröffner darf mit balanciertem Minimum passen — so spielt es diese Konventionskarte.
Ausspiel & Signale
Dritte/Fünfte gegen Farbkontrakte, vierthöchste gegen NT. Folge-Signale Attitude-basiert, Standard Count und Preferential in der Verteidigung.
Eröffnungen
Womit das Spiel beginnt — jede Eröffnung mit Bereich und Bedeutung. Klick eine Karte für Details.
1♣ Eröffnung
StandardBetter Minor: 1♣ mit 3+-kartigem Treff oder wenn kein besseres Gebot passt.
Im Detail ansehen1♦ Eröffnung
StandardBetter Minor: 1♦ mit der längeren Karo-Farbe oder bei 4-4 Minors.
Im Detail ansehen1♥ Eröffnung
Kartensystem5-Karten-Major: 1♥ verspricht mindestens 5 Herz.
Im Detail ansehen1♠ Eröffnung
Kartensystem5-Karten-Major: 1♠ verspricht mindestens 5 Pik.
Im Detail ansehen1NT Eröffnung
Kartensystem15-17 FP balanciert; Antworten: Stayman, Transfers, Gerber.
Im Detail ansehen2♣ Eröffnung (Kokish)
Kartensystem22-23 FP balanciert oder jede GF-Hand; Pflicht-Relay 2♦.
Im Detail ansehen2♦ Eröffnung (Weak)
KartensystemSchwaches Zwei: 5-10 FP, genau 6 Karten Karo.
Im Detail ansehen2♥ Eröffnung (Weak)
KartensystemSchwaches Zwei: 5-10 FP, genau 6 Karten Herz.
Im Detail ansehen2♠ Eröffnung (Weak)
KartensystemSchwaches Zwei: 5-10 FP, genau 6 Karten Pik.
Im Detail ansehen2NT Eröffnung
Standard20-21 FP balanciert; Standard-Praxis.
Im Detail ansehen2/1 GF Antworten
Das Herzstück: die spielforcierenden Antworten. Klick dich erst interaktiv durch eine Auktion — dann die Konzepte im Detail.
Eröffnung wählen
Wähle links eine Eröffnung und klick dich Gebot für Gebot durch die Auktion.
2/1 GF — Die sechs Sequenzen
VertiefungEin neues Gebot auf 2-Level nach 1♦/♥/♠ ist spielforcierend (13+ FP).
Im Detail ansehen2/1 OFF — Competition
VertiefungNach einem gegnerischen Call ist das 2-Level-Gebot NICHT mehr spielforcierend.
Im Detail ansehen2/1 OFF — Passed Hand / 3rd-4th Seat
VertiefungEine Hand, die zuvor gepasst hat, kann keine GF-Auktion mehr erzwingen.
Im Detail ansehen2/1 — Optionale Ausnahmen (Hardy, Lawrence, Miles)
OptionalVerschiedene Partnerschaften spielen Ausnahmen zum strikten GF-Charakter.
Im Detail ansehenSemi-Forcing 1NT — Opener darf passen(a)
Kartensystem1M–1NT ist eine einrunden-erzwingene Antwort, aber Opener darf mit Minimum passen.
Im Detail ansehenSemi-Forcing 1NT — Mechanik und Handtypen
Vertiefung1NT semi-forcing deckt mehrere Handtypen ab; Opener beschreibt mit seinen Rebids.
Im Detail ansehenResponder-Rebids nach der (Semi-)Forcing-1NT-Antwort
VertiefungNach Opener's Rebid beschreibt Responder seine Hand präzise — abhängig davon, was Opener geboten hat.
Im Detail ansehenResponder's First Bid — längste Farbe zuerst
VertiefungResponder benennt zunächst seine längste Farbe; 1♠–2♥ verspricht 5+ Herz.
Im Detail ansehenResponders zweites Gebot nach 1-über-1
StandardNach 1x–1y–Rebid beschreibt Responder seine Stärke: Minimum 6–10, Einladung 11–12, Manche 13+.
Im Detail ansehenRebids & Slam
Wie der Eröffner weiterbietet und wie man präzise Slams findet.
Reverse nach 2/1
Vertiefung1♦–2♣–2♥ (und ähnliche): Opener bietet eine höhere Farbe als die Eröffnungsfarbe.
Im Detail ansehenOpener's 3-Level-Rebids
VertiefungJump- und Nicht-Jump-Rebids auf 3-Level nach 2/1 haben unterschiedliche Bedeutungen.
Im Detail ansehenRaise vs. NT — Opener mit 3-Karten-Support
VertiefungNach Major-2/1 Support mit 3 Karten zeigen; nach Minor-2/1 meist NT bevorzugen.
Im Detail ansehenJump-NT-Rebids nach 2/1
VertiefungEin Sprung auf 3NT nach 2/1 (z.B. 1♠–2♦–3NT) hat zwei mögliche Bedeutungen — Partnerschaftsvereinbarung nötig.
Im Detail ansehenOpener nach 1♣/1♦–1NT und Unterfarben-Hebungen
StandardNach 1m–1NT (6–10) passt Opener mit 12–14 ausgeglichen; 2NT = 18–19, 3m = 6er-Farbe 16–18.
Im Detail ansehenSerious 3NT(a)
OptionalNach einem 8+-Karten-Majorfit auf 3-Level ist 3NT KÜNSTLICH: starkes Slam-Interesse.
Im Detail ansehenCue-Bidding-Stil in GF-Auktionen
OptionalCue-Bids zeigen Kontrollen up-the-line; Bedeutung hängt davon ab, wessen Farbe geboten wird.
Im Detail ansehenPicture Jump
OptionalSprung auf 4 der vereinbarten Major = guter Support + eigene Farbe + KEINE Außenkontrolle.
Im Detail ansehenSplinter in GF-Auktionen(a)
OptionalSprung in unbid Farbe = guter Trump-Support + gute 2/1-Farbe + Singleton dort.
Im Detail ansehenLast Train (LTTC)
OptionalDer Schritt unmittelbar unter 4 des vereinbarten Majors = Slam-Interesse ohne volle Kontrollen.
Im Detail ansehenLackwood
OptionalBid von LTTC-Respondenten: 5 des vereinbarten Majors — verneint Kontrolle in der LTTC-Farbe und fragt nach Schlüsselkarten.
Im Detail ansehenRKCB 1430 (Roman Key Card Blackwood)
Optional4NT fragt nach Schlüsselkarten (5 'Asse': 4 Asse + Trumpf-König); 1430-Leiter.
Im Detail ansehenRegel: Nie auf 5-Level cue-biddet
OptionalAuf der 5-Stufe sind Cue-Bids zu riskant — sie können über das sichere Spielniveau führen.
Im Detail ansehenKonventionen
Die benannten Werkzeuge des Systems — von Jacoby 2NT bis Kokish.
Jacoby 2NT(a)
Kartensystem1M–2NT: spielforcierender Raise mit 4+ Trümpfen.
Im Detail ansehenKokish Relay(a)
Kartensystem2♣-2♦-2♥: Relay zeigt Herz oder große Balanced-Hand.
Im Detail ansehenGerber
Kartensystem4♣ über 1NT/2NT: Ass-Frage.
Im Detail ansehenMichaels Cuebid(a)
KartensystemDirekter Cuebid zeigt 5+5 zweifarbige Hand.
Im Detail ansehenLeaping Michaels
KartensystemSprung-Cuebid über gegnerisches Preempt zeigt 5+5.
Im Detail ansehenLebensohl facing Double(a)
Kartensystem2NT als künstliches Relay nach Partner-Doppel gegen NT.
Im Detail ansehenSupport Doubles / Redoubles(a)
KartensystemOpener zeigt mit Doppel 3-Karten-Support nach Overcall.
Im Detail ansehenGitelman Forcing-Raise Jump-Shifts(a)
Optional1♥-2♠ / 1♠-3♣: Jump-Shift als GF-Raise-Alternative zu Jacoby 2NT.
Im Detail ansehenFourth Suit Forcing (4SF)(a)
StandardDie vierte ungebotene Farbe nach 1x–1y–1z ist künstlich spielforcierend.
Im Detail ansehenNew Minor Forcing / Checkback(a)
Standard2♣ nach 1m–1M–1NT: künstliche Einladung+/GF, fragt nach Major-Fit.
Im Detail ansehenDrury(a)
StandardGepasste Hand zeigt mit 2♣ nach 1♥/1♠ in 3./4. Hand einen Limit-Raise (≈10-11 FP).
Im Detail ansehenInverted Minor Raises(a)
Standard1m–2m = stark/forcing (10+ FP); 1m–3m = schwach/preemptiv.
Im Detail ansehenDefensive & Competitive
Was du bietest, wenn die Gegner eröffnen oder dazwischenfunken.
Simple Overcalls
KartensystemKonstruktiver Overcall; neue Farbe des Partners auf der Zweierstufe 8+, nicht forcierend.
Im Detail ansehen1NT Overcall
Kartensystem16-18 FP direkt; 11-14 FP im Wiedereröffnen.
Im Detail ansehenJump Overcalls
KartensystemSprung-Overcall = natürliches Preempt; im Wiedereröffnen minimale gute Farbe.
Im Detail ansehenUnusual 2NT(a)
Kartensystem2NT zeigt die zwei tiefsten unbid Farben, 5-5.
Im Detail ansehenDirect Cue = Michaels / Jump Cue = Gambling(a)
KartensystemÜber die Gegner-Eröffnung: direkter Cue in IHRER Farbe = Michaels; Jump-Cue = Stopper-Frage (Gambling).
Im Detail ansehenGegen NT (Overcalls & Doubles)
KartensystemX = Straf hinter NT; 2♣ Landy; 2♦ natürlich.
Im Detail ansehenTakeout Double
KartensystemDoppel für Abnahme: zeigt Unterstützung für die unbid Farben.
Im Detail ansehenGegen Preempts
KartensystemNegative/Responsive Doubles bis 4♠; Leaping Michaels; Lebensohl.
Im Detail ansehenÜber gegnerisches Takeout-Doppel
KartensystemXX = Werte (Straf-Interesse); neue Farbe 2/1 = nicht-forcierend.
Im Detail ansehenNegative Doubles
StandardX nach gegnerischem Overcall zeigt die ungebotenen Farben (v.a. unbid Majors).
Im Detail ansehenResponsive Double
KartensystemPartner hat kontriert, der Gegner hebt seine Farbe: X zeigt die beiden übrigen Farben.
Im Detail ansehenSandwich-Position
StandardBeide Gegner haben geboten, Partner hat gepasst: Eingreifen nur mit Farbe oder Verteilung.
Im Detail ansehenBalancing (Wiedereröffnung)
StandardDie Gegner haben einen Fit gefunden und stoppen auf der Zweierstufe: nicht verkaufen.
Im Detail ansehenGegen Stayman und Transfers
StandardX auf ein künstliches Stayman- oder Transfergebot ist ein Ausspielkontra.
Im Detail ansehenGegen die starke 2♣-Eröffnung (Vorschlag)
OptionalDie Karte lässt das offen („/“) — Vorschlag: X = Ausspiel, Farben natürlich und sperrend.
Im Detail ansehenFortgeschritten
Optionale Erweiterungen über das Kern-System hinaus — reine Partnerschaftssache, alle als Optional markiert.
Two-Way Game Tries(a)
OptionalNach Major-Fit auf 2-Niveau: Help-Suit-Trial ODER 2NT-Relay für Short-Suit-Trial.
Im Detail ansehenMaximal Overcall Doubles(a)
OptionalX durch Opener nach 1M–2♠ (oder ähnlich) ist Game Try, kein Straf-Double.
Im Detail ansehenKickback
OptionalPlatzsparende RKCB-Variante: Farbe direkt über dem Trumpf statt 4NT als Keycard-Frage.
Im Detail ansehenDOPI / ROPI(a)
OptionalAntworten auf die Schlüsselkartenfrage nach gegnerischer Störung: DOPI nach einem Gebot, ROPI nach Kontra.
Im Detail ansehenSmolen(a)
OptionalNach 1NT–2♣–2♦: Sprung in die KURZE Major zeigt 5-4 in den Majors (GF).
Im Detail ansehenTexas Transfers(a)
OptionalÜber 1NT: 4♦ = Transfer auf 4♥, 4♥ = Transfer auf 4♠ — direkt Game, kein Slam-Interesse.
Im Detail ansehenGegenspiel
Als Verteidiger: wie man markiert (dieses System spielt Count-primär) und wie man sinnvoll agiert. Klick eine Karte für Details.
Count-Signale (Längenmarke)
KartensystemDas primäre Signal dieses Systems — Standard Count zeigt gerade oder ungerade Kartenzahl.
Im Detail ansehenPreferential (Suit-Preference / Farbpräferenz)
Kartensystem2./3. Priorität: hohe Karte = höhere Farbe, tiefe Karte = tiefere Farbe.
Im Detail ansehenAttitude-Signale
KartensystemIn diesem System selten — hauptsächlich auf das Ass-Ausspiel: hoch = ermutigend, tief = entmutigend.
Im Detail ansehenTrumpf-Signal (Preferential in Trump)
KartensystemIn der Trumpffarbe gilt nur Preferential — zeigt Farbpräferenz oder Trumpf-Echo.
Im Detail ansehenAbwürfe (Discarding)
KartensystemStandard Count in langen / entmutigenden Farben; keine wichtigen Karten preisgeben.
Im Detail ansehenAusspiel-Strategie
StandardGegen SA: längste/beste Farbe etablieren. Gegen Farbkontrakte: aktiv vs. passiv abwägen.
Im Detail ansehenVerteidigungs-Grundregeln
Standard2. Hand tief, 3. Hand hoch, Honneur mit Honneur decken — mit wichtigen Ausnahmen.
Im Detail ansehenDie Hand zählen
StandardBietverlauf, Ausspiel und Count-Signale nutzen, um Deklarars Verteilung und Punkte zu rekonstruieren.
Im Detail ansehenLeads & Signals
Schnellreferenz — Ausspiel-Stil: gegen Farbkontrakte 3rd/5th, gegen NT 4th best, danach Attitude.
Ausspiele
| Lead | vs Suit | vs NT |
|---|---|---|
| Ace | AK | AK |
| King | KQ | KQ |
| Queen | QJ | QJ / AQJ |
| Jack | (H)JT | (H)JT |
| 10 | 10x, 109, HT9 | 10xx, 109, HT9 |
| 9 | 9x | 9xx |
| Hi-x | xxXx, Xx | xXxx(x), Xxx |
| Lo-x | xxXx, xxX, xxxxX | HxxX(x) |
Signale
| Situation | Partner’s Lead | Declarer’s Lead | Discarding |
|---|---|---|---|
| Suit, 1st | Standard count | Standard count | Standard count (long/discouraging) |
| Suit, 2nd | Preferential | Preferential | |
| Suit, 3rd | Preferential | ||
| NT, 1st | Standard count | Standard count | |
| NT, 2nd | Preferential | Preferential | |
| NT, 3rd | Preferential | ||
| Trumps | Preferential in trump |
Teambewerb
IMP-Wertung, Siegpunkte und was daraus für Bieten und Spiel folgt — plus die Vereinbarungen des Stammteams.
IMP-Wertung & Siegpunkte
KartensystemZwei Tische, dieselben Boards: gewertet wird die Differenz — erst in IMP, dann in Siegpunkte (20:0 bis 0:20).
Im Detail ansehenManche & Schlemm im Team
KartensystemIn Gefahr knappe Manchen bieten (≈40 % reichen), nicht in Gefahr nur solide — und die Manche im besten Fit.
Im Detail ansehenTeilkontrakte, Kontras & Opfer
KartensystemIm Teilkontraktbereich sicher statt aggressiv: kein spekulatives Kontra, kein Opfer im Zweifel.
Im Detail ansehenAlleinspiel & Gegenspiel im Team
KartensystemAls Alleinspieler sicher, als Gegenspieler aggressiv — Überstiche sind fast nichts wert.
Im Detail ansehenThe Law (Gesetz der Gesamtstiche)
StandardAnzahl Atouts = Stufe, auf der man konkurrieren darf: 8 Atouts → 2er-Stufe, 9 Atouts → 3er-Stufe.
Im Detail ansehenCheckback-Stayman (Stammteam)(a)
Standard1x–1OF–1NT–2♣: Responder mit 5er-Oberfarbe und 11+ fragt nach 3er-Fit und Stärke.
Im Detail ansehenSupport-X / -XX (Stammteam)(a)
KartensystemEröffner zeigt mit X (bzw. XX nach gegnerischem X) genau 3 Karten in Partners Farbe.
Im Detail ansehenPunkte-Differenz → IMP
IMP → Siegpunkte (7 Boards)
VP des Gewinners, der Verlierer bekommt den Rest auf 20. Ab 40 IMP Differenz 20:0.
Beispielrunde: Team 7 (wir, O-W) gegen Smilies
| Board | Gefahr | Kontrakt Tisch 1 | Tisch 1 | Tisch 2 | Diff | IMP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | keine | 3♥ N −1 | +50 | -300 | -250 | -6 |
| 9 | O-W | 3NT S = | -400 | +400 | 0 | = |
| 10 | alle | 2♠ S = | -110 | +100 | -10 | = |
| 11 | keine | alle passen | 0 | -50 | -50 | -2 |
| 12 | N-S | 5♠ O −1 | -50 | +50 | 0 | = |
| 13 | alle | 3♠ S −3 | +300 | -90 | +210 | +5 |
| 14 | keine | 3♦ W −1 | -50 | -430 | -480 | -10 |
IMP 5 : 18 = -13 → Siegpunkte 5,07 : 14,93. Board 14 allein kostet 10 IMP: die Gegner spielen am anderen Tisch die Manche (430), wir nur einen Teilkontrakt.