♠♥♦♣

Two over One

Game Forcing — das komplette Bietsystem, Konvention für Konvention durcherklärt.

Ausspiel-Training

Das erste Ausspiel an echten Clubboards üben, mit Double-Dummy-Auswertung jeder Karte.

Systemheft zum Ausdrucken

Das ganze System als PDF: Gebote, Urteilsregeln aus den Clubzahlen, Checkliste und ein Gebotslexikon mit allem, was die Robots bieten.

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Das System auf einen Blick

Überblick

Two over One ist modernes Standard-American Bridge: 5-Karten-Major, Better Minor und eine 15-17er NT-Eröffnung — mit dem spielforcierenden 2/1 als Herzstück. Hier sind die Grundpfeiler, bevor es ins Detail geht.

01

Better Minor

1♣ oder 1♦ als Eröffnung, wenn kein 5-Karten-Major da ist — die längere Minor. Bei Gleichstand ♣, bei 4-4 in den Minors ♦ (Partnerschaftssache).

02

5-Karten-Major

1♥ und 1♠ versprechen mindestens 5 Karten in der Major-Farbe. Das gibt der Partnerschaft sofort ein solides Fundament für Fit und Spielzonen.

03

15-17 NT

Die 1NT-Eröffnung zeigt 15-17 Punkte balanciert — kein 5-Karten-Major, kein Singleton/Void.

04

2/1 = Game Forcing

Eine 2-Level-Antwort in neuer Farbe nach 1♦/1♥/1♠ zwingt zum Spiel. Die sechs Sequenzen: 1♦–2♣, 1♥–2♣, 1♥–2♦, 1♠–2♣, 1♠–2♦, 1♠–2♥. Das schafft Platz unterhalb des Spielniveaus für präzise Slam-Erkundung.

05

2/1 OFF — die Ausnahmen

In kompetitiven Auktionen (z.B. 1♠–(X)–2♦), nach Passed Hand oder in 3./4. Hand ist die 2/1-Antwort nicht spielforcierend.

06

Semi-forcing 1NT

1M–1NT ist forcing für eine Runde, aber der Eröffner darf mit balanciertem Minimum passen — so spielt es diese Konventionskarte.

07

Ausspiel & Signale

Dritte/Fünfte gegen Farbkontrakte, vierthöchste gegen NT. Folge-Signale Attitude-basiert, Standard Count und Preferential in der Verteidigung.

Kapitel 01

Eröffnungen

Womit das Spiel beginnt — jede Eröffnung mit Bereich und Bedeutung. Klick eine Karte für Details.

Kapitel 02

2/1 GF Antworten

Das Herzstück: die spielforcierenden Antworten. Klick dich erst interaktiv durch eine Auktion — dann die Konzepte im Detail.

AuktionWähle eine Eröffnung …

Eröffnung wählen

♠♥♦♣

Wähle links eine Eröffnung und klick dich Gebot für Gebot durch die Auktion.

Kapitel 03

Rebids & Slam

Wie der Eröffner weiterbietet und wie man präzise Slams findet.

Reverse nach 2/1

Vertiefung

1♦–2♣–2♥ (und ähnliche): Opener bietet eine höhere Farbe als die Eröffnungsfarbe.

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Opener's 3-Level-Rebids

Vertiefung

Jump- und Nicht-Jump-Rebids auf 3-Level nach 2/1 haben unterschiedliche Bedeutungen.

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Raise vs. NT — Opener mit 3-Karten-Support

Vertiefung

Nach Major-2/1 Support mit 3 Karten zeigen; nach Minor-2/1 meist NT bevorzugen.

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Jump-NT-Rebids nach 2/1

Vertiefung

Ein Sprung auf 3NT nach 2/1 (z.B. 1♠–2♦–3NT) hat zwei mögliche Bedeutungen — Partnerschaftsvereinbarung nötig.

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Opener nach 1♣/1♦–1NT und Unterfarben-Hebungen

Standard

Nach 1m–1NT (6–10) passt Opener mit 12–14 ausgeglichen; 2NT = 18–19, 3m = 6er-Farbe 16–18.

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Serious 3NT(a)

Optional

Nach einem 8+-Karten-Majorfit auf 3-Level ist 3NT KÜNSTLICH: starkes Slam-Interesse.

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Cue-Bidding-Stil in GF-Auktionen

Optional

Cue-Bids zeigen Kontrollen up-the-line; Bedeutung hängt davon ab, wessen Farbe geboten wird.

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Picture Jump

Optional

Sprung auf 4 der vereinbarten Major = guter Support + eigene Farbe + KEINE Außenkontrolle.

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Splinter in GF-Auktionen(a)

Optional

Sprung in unbid Farbe = guter Trump-Support + gute 2/1-Farbe + Singleton dort.

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Last Train (LTTC)

Optional

Der Schritt unmittelbar unter 4 des vereinbarten Majors = Slam-Interesse ohne volle Kontrollen.

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Lackwood

Optional

Bid von LTTC-Respondenten: 5 des vereinbarten Majors — verneint Kontrolle in der LTTC-Farbe und fragt nach Schlüsselkarten.

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RKCB 1430 (Roman Key Card Blackwood)

Optional

4NT fragt nach Schlüsselkarten (5 'Asse': 4 Asse + Trumpf-König); 1430-Leiter.

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Regel: Nie auf 5-Level cue-biddet

Optional

Auf der 5-Stufe sind Cue-Bids zu riskant — sie können über das sichere Spielniveau führen.

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Kapitel 04

Konventionen

Die benannten Werkzeuge des Systems — von Jacoby 2NT bis Kokish.

Kapitel 05

Defensive & Competitive

Was du bietest, wenn die Gegner eröffnen oder dazwischenfunken.

Simple Overcalls

Kartensystem

Konstruktiver Overcall; neue Farbe des Partners auf der Zweierstufe 8+, nicht forcierend.

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1NT Overcall

Kartensystem

16-18 FP direkt; 11-14 FP im Wiedereröffnen.

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Jump Overcalls

Kartensystem

Sprung-Overcall = natürliches Preempt; im Wiedereröffnen minimale gute Farbe.

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Unusual 2NT(a)

Kartensystem

2NT zeigt die zwei tiefsten unbid Farben, 5-5.

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Direct Cue = Michaels / Jump Cue = Gambling(a)

Kartensystem

Über die Gegner-Eröffnung: direkter Cue in IHRER Farbe = Michaels; Jump-Cue = Stopper-Frage (Gambling).

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Gegen NT (Overcalls & Doubles)

Kartensystem

X = Straf hinter NT; 2♣ Landy; 2♦ natürlich.

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Takeout Double

Kartensystem

Doppel für Abnahme: zeigt Unterstützung für die unbid Farben.

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Gegen Preempts

Kartensystem

Negative/Responsive Doubles bis 4♠; Leaping Michaels; Lebensohl.

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Über gegnerisches Takeout-Doppel

Kartensystem

XX = Werte (Straf-Interesse); neue Farbe 2/1 = nicht-forcierend.

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Negative Doubles

Standard

X nach gegnerischem Overcall zeigt die ungebotenen Farben (v.a. unbid Majors).

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Responsive Double

Kartensystem

Partner hat kontriert, der Gegner hebt seine Farbe: X zeigt die beiden übrigen Farben.

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Sandwich-Position

Standard

Beide Gegner haben geboten, Partner hat gepasst: Eingreifen nur mit Farbe oder Verteilung.

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Balancing (Wiedereröffnung)

Standard

Die Gegner haben einen Fit gefunden und stoppen auf der Zweierstufe: nicht verkaufen.

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Gegen Stayman und Transfers

Standard

X auf ein künstliches Stayman- oder Transfergebot ist ein Ausspielkontra.

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Gegen die starke 2♣-Eröffnung (Vorschlag)

Optional

Die Karte lässt das offen („/“) — Vorschlag: X = Ausspiel, Farben natürlich und sperrend.

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Kapitel 06 — Kür

Fortgeschritten

Optionale Erweiterungen über das Kern-System hinaus — reine Partnerschaftssache, alle als Optional markiert.

Kapitel 07

Gegenspiel

Als Verteidiger: wie man markiert (dieses System spielt Count-primär) und wie man sinnvoll agiert. Klick eine Karte für Details.

Kapitel 08

Leads & Signals

Schnellreferenz — Ausspiel-Stil: gegen Farbkontrakte 3rd/5th, gegen NT 4th best, danach Attitude.

Ausspiele

Leadvs Suitvs NT
AceAKAK
KingKQKQ
QueenQJQJ / AQJ
Jack(H)JT(H)JT
1010x, 109, HT910xx, 109, HT9
99x9xx
Hi-xxxXx, XxxXxx(x), Xxx
Lo-xxxXx, xxX, xxxxXHxxX(x)

Signale

SituationPartner’s LeadDeclarer’s LeadDiscarding
Suit, 1stStandard countStandard countStandard count (long/discouraging)
Suit, 2ndPreferentialPreferential
Suit, 3rdPreferential
NT, 1stStandard countStandard count
NT, 2ndPreferentialPreferential
NT, 3rdPreferential
TrumpsPreferential in trump
Kapitel 09

Teambewerb

IMP-Wertung, Siegpunkte und was daraus für Bieten und Spiel folgt — plus die Vereinbarungen des Stammteams.

Punkte-Differenz → IMP

0–100
20–401
50–802
90–1203
130–1604
170–2105
220–2606
270–3107
320–3608
370–4209
430–49010
500–59011
600–74012
750–89013
900–109014
1100–129015
1300–149016
1500–174017
1750–199018
2000–224019
2250–249020
2500–299021
3000–349022
3500–399023
4000+24

IMP → Siegpunkte (7 Boards)

010.00
110.47
210.92
311.35
411.77
512.18
612.57
712.94
813.31
913.65
1013.99
1114.32
1214.63
1314.93
1415.22
1515.50
1615.78
1716.04
1816.29
1916.53
2016.77
2116.99
2217.21
2317.42
2417.62
2517.82
2618.01
2718.19
2818.36
2918.53
3018.69
3118.85
3219.00
3319.15
3419.29
3519.43
3619.56
3719.68
3819.80
3919.92
4020.00

VP des Gewinners, der Verlierer bekommt den Rest auf 20. Ab 40 IMP Differenz 20:0.

Beispielrunde: Team 7 (wir, O-W) gegen Smilies

BoardGefahrKontrakt Tisch 1Tisch 1Tisch 2DiffIMP
8keine3♥ N −1+50-300-250-6
9O-W3NT S =-400+4000=
10alle2♠ S =-110+100-10=
11keinealle passen0-50-50-2
12N-S5♠ O −1-50+500=
13alle3♠ S −3+300-90+210+5
14keine3♦ W −1-50-430-480-10

IMP 5 : 18 = -13 → Siegpunkte 5,07 : 14,93. Board 14 allein kostet 10 IMP: die Gegner spielen am anderen Tisch die Manche (430), wir nur einen Teilkontrakt.

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(a) markiert alertpflichtige (künstliche) Gebote — am Tisch muss der Partner die Gegner auf Nachfrage informieren.

Quellen: WBF Convention Card · bridgebum.com