Nord14 FP
♠6
♥A K 10 4
♦K 10 4 2
♣A 8 7 4
West10 FP
♠K J 10 5 4 3
♥Q J 7 6
♦6
♣K 9
19
Geber S
Gefahr: O/W
Ost14 FP
♠A Q
♥9 8 5 3
♦A Q J 3
♣J 10 2
Süd · Geber2 FP
♠9 8 7 2
♥2
♦9 8 7 5
♣Q 6 5 3
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | – | 1♦ | 1♣ |
| Süd | – | – | – | 1♦ | 1♣ |
| Ost | 3NT | 2♠ | 2♥ | – | – |
| West | 3NT | 2♠ | 2♥ | – | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 4♣X von Süd −3 (Opfer) (N/S -500)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
···Pass
1♠KontraRekontra2♦
4♠PassPassPass
- SüdPassKeine Eröffnungsstärke.System
- West1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- NordXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Pik, Anschluss in den ungereizten Farben (vor allem Oberfarben).System
- OstXXRekontra: 10+ FP, Straf-Interesse.System
- Süd2♦Antwort auf Takeout-Kontra: längste Farbe (Oberfarbe bevorzugt), 0–8 FP.Standard
- West4♠Kein Stopper in der Farbe der Gegner: eigene 6er-Farbe Pik.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♠ −3 | W | ♥A | 300 | 100% |
| 4♠ −2 | W | ♥A | 200 | 79% |
| 4♠ −2 | W | ♥A | 200 | 79% |
| 2♠ −1 | O | ♥2 | 100 | 36% |
| 4♥ −1 | W | ♣A | 100 | 36% |
| 3♠ −1 | W | ♥A | 100 | 36% |
| 2♠ −1 | W | ♥A | 100 | 36% |
| 4♠ = | W | ♥A | -620 | 0% |
| Ersatzscore Bye | 47% |