Nord · Geber7 FP
♠10
♥J 3
♦J 6 4 2
♣A J 10 9 6 4
West7 FP
♠8 7 5 4 3 2
♥A 10
♦K 10 8
♣8 5
13
Geber N
Gefahr: Alle
Ost13 FP
♠A 9 6
♥8 4 2
♦A Q 7 5
♣K 7 2
Süd13 FP
♠K Q J
♥K Q 9 7 6 5
♦9 3
♣Q 3
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | 2♥ | – | – |
| Süd | – | – | 2♥ | – | – |
| Ost | 1NT | 3♠ | – | 2♦ | – |
| West | 1NT | 3♠ | – | 2♦ | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 3♠ von Ost (N/S -140)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·Pass1♦1♥
1♠Pass1NTPass
2♠PassPassPass
- NordPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Ost1♦Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Karo länger als Treff (bei 4-4 Karo). Kann 3 Karten sein.System
- Süd1♥Konstruktives Overcall: 5+ Herz, 8–17 FP.System
- West1♠4+ Pik, 6+ FP, forcierend.Standard
- NordPassKein Fit, zu schwach für eine eigene Aktion.Standard
- Ost1NTKeine Manche, kein Fit: möglichst niedrig bleiben.Urteil
- SüdPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- West2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 2♥ = | S | ♠8 | 110 | 100% |
| 2♠ +1 | W | ♥3 | -140 | 67% |
| 3NT −2 | N | ♦5 | -200 | 17% |
| 4♥ −2 | S | ♠2 | -200 | 17% |