Nord11 FP
♠9 7
♥K 10 7 2
♦A K J 10 9 5
♣5
West · Geber3 FP
♠8 5 4
♥Q 8 6 5
♦8 7 6 2
♣J 7
16
Geber W
Gefahr: O/W
Ost12 FP
♠A 6
♥9 4 3
♦Q 4 3
♣A Q 9 8 4
Süd14 FP
♠K Q J 10 3 2
♥A J
♦—
♣K 10 6 3 2
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 4NT | 5♠ | 3♥ | 4♦ | 2♣ |
| Süd | 4NT | 5♠ | 3♥ | 4♦ | 2♣ |
| Ost | – | – | – | – | – |
| West | – | – | – | – | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 5♠ von Nord (N/S 450)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
Pass1♦2♣2♠
Pass3♦Pass4♠
PassPassPass·
- WestPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Nord1♦Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Karo länger als Treff (bei 4-4 Karo). Kann 3 Karten sein.System
- Ost2♣Konstruktives Overcall: 5+ Treff, 10–17 FP, gute Farbe.System
- Süd2♠5+ Pik, 10+ FP, einrundig forcierend — nach der Störung nicht spielforcierend.Standard
- WestPassKein Fit, zu schwach für eine eigene Aktion.Standard
- Nord3♦Kein Stopper in der Farbe der Gegner: eigene 6er-Farbe Karo.Urteil
- OstPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- Süd4♠Eigene gute 6er-Farbe Pik, zusammen etwa 30 Punkte: Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♠ +1 | S | ♣J | 450 | 80% |
| 4♠ +1 | S | ♣J | 450 | 80% |
| 4♠ +1 | S | ♣J | 450 | 80% |
| 3NT +1 | S | ♣J | 430 | 40% |
| 4♠ = | S | ♣J | 420 | 20% |
| 2♠ +2 | S | ♣J | 170 | 0% |
| Ersatzscore Bye | 60% |