Nord · Geber6 FP
♠J 8
♥2
♦K Q 8 7 5 3 2
♣7 3 2
West19 FP
♠A Q 9 7
♥A Q 8 7 6
♦A
♣K 9 6
9
Geber N
Gefahr: O/W
Ost10 FP
♠10 5
♥K 9 3
♦10
♣A Q J 10 8 5 4
Süd5 FP
♠K 6 4 3 2
♥J 10 5 4
♦J 9 6 4
♣—
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | – | 3♦ | – |
| Süd | – | – | – | 3♦ | – |
| Ost | 7NT | 3♠ | 6♥ | – | 7♣ |
| West | 7NT | 2♠ | 6♥ | – | 7♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 7NT von Ost (N/S -2220)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·3♦PassPass
3NTPassPass4♦
PassPass5♣5♦
PassPassPass·
- Nord3♦Sperreröffnung: 7er-Farbe, schwache Hand.Standard
- OstPassKeine passende Intervention.System
- SüdPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- West3NTZum Spielen über die Sperre: 16–21 FP, Stopper in Karo, meist mit langer Unterfarbe.Standard
- NordPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- OstPassDas Ziel (3NT) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd4♦Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 11 Karten Karo zusammen.Urteil
- WestPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- NordPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Ost5♣Kürze in ihrer Farbe und eine lange Treff: weiterbieten statt kontrieren.Urteil
- Süd5♦Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 11 Karten Karo zusammen.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 6♣ +1 | O | ♦9 | -1390 | 75% |
| 6♣ +1 | O | ♠2 | -1390 | 75% |
| 6♣ +1 | O | ♦J | -1390 | 75% |
| 6♥ = | W | ♦K | -1430 | 13% |
| 6♥ = | W | ♦K | -1430 | 13% |