Nord · Geber10 FP
♠J 5 4 3 2
♥K Q
♦7 5 3
♣A 6 4
West8 FP
♠10 9 6
♥A 10 5 4 2
♦K 10
♣J 10 2
25
Geber N
Gefahr: O/W
Ost16 FP
♠A K 8 7
♥8 6 3
♦A
♣K Q 9 8 3
Süd6 FP
♠Q
♥J 9 7
♦Q J 9 8 6 4 2
♣7 5
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | – | 2♦ | – |
| Süd | – | – | – | 2♦ | – |
| Ost | 5NT | 4♠ | 4♥ | – | 4♣ |
| West | 5NT | 4♠ | 4♥ | – | 4♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 5NT von Ost (N/S -660)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·Pass1♣2♦
Pass3♦KontraPass
3♥PassPass4♦
PassPassPass·
- NordPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Ost1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Süd2♦Schwacher Sprung-Overcall: 6+ Karo, 6–10 FP.Standard
- WestPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- Nord3♦Sperrende Hebung: 3 Karo – neun Trümpfe, Dreierstufe. Verspricht keine Werte.Standard
- OstXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Karo, 15+ FP — Partner passt mit Länge in Karo (Strafe) oder bietet.Standard
- SüdPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- West3♥Längste Farbe außer Karo.Standard
- NordPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- OstPassDas Ziel (1NT) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd4♦Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 10 Karten Karo zusammen.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 3♠ −1 | O | ♦Q | 100 | 100% |
| 2♣ +2 | O | ♠Q | -130 | 67% |
| 3♥ = | W | ♠2 | -140 | 33% |
| 3♠ +1 | O | ♦Q | -170 | 0% |
| Ersatzscore Bye | 61% |