Nord · Geber7 FP
♠J 8
♥K 6 5 4
♦J 10 8 5
♣Q 4 3
West5 FP
♠10 6 3 2
♥Q 10 9 8 2
♦K
♣10 7 5
1
Geber N
Gefahr: Niemand
Ost16 FP
♠Q
♥A J 7
♦A 4 3 2
♣A J 9 6 2
Süd12 FP
♠A K 9 7 5 4
♥3
♦Q 9 7 6
♣K 8
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 1♠ | – | 1♦ | – |
| Süd | – | 1♠ | – | 1♦ | – |
| Ost | 1NT | – | 4♥ | – | 4♣ |
| West | 1NT | – | 4♥ | – | 4♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 4♥ von Ost (N/S -420)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·Pass1♣1♠
PassPassKontra2♠
PassPassPass·
- NordPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Ost1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Süd1♠Konstruktives Overcall: 5+ Pik, 8–17 FP.System
- WestPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- NordPassKein Fit, zu schwach für eine eigene Aktion.Standard
- OstXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Pik, 12+ FP — Partner passt mit Länge in Pik (Strafe) oder bietet.Standard
- Süd2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 2♠ +1 | S | ♦K | 140 | 100% |
| 2♠ = | S | ♣5 | 110 | 83% |
| 2♠ −1 | S | ♦K | -50 | 67% |
| 2♠ −2 | S | ♥10 | -100 | 50% |
| 3♣ = | O | ♠A | -110 | 25% |
| 3♣ = | O | ♠A | -110 | 25% |
| 3♥ = | W | ♦J | -140 | 0% |