Nord · Geber8 FP
♠K 8 7 6
♥Q 10 9 7
♦Q J 9 5
♣3
West10 FP
♠10 5 4
♥A K 3
♦K 8
♣9 7 6 4 2
1
Geber N
Gefahr: Niemand
Ost15 FP
♠A 2
♥J 8 6 5 2
♦—
♣A K Q J 10 5
Süd7 FP
♠Q J 9 3
♥4
♦A 10 7 6 4 3 2
♣8
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 3♠ | – | 3♦ | – |
| Süd | – | 3♠ | – | 3♦ | – |
| Ost | 3NT | – | 5♥ | – | 5♣ |
| West | 3NT | – | 5♥ | – | 5♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 5♠X von Nord −2 (Opfer) (N/S -300)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·Pass1♥3♦
Pass4♦KontraPass
4♥PassPass5♦
KontraPassPassPass
- NordPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Ost1♥5+ Herz, Eröffnungsstärke. Keine 4er-Oberfarben-Eröffnung.System
- Süd3♦Schwacher Sprung-Overcall: 6+ Karo, 6–10 FP.Standard
- WestPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- Nord4♦Sperrende Hebung: 4+ Karo – mit Partners sechs sind es zehn Trümpfe, also die Viererstufe. Verspricht keine Manche.Standard
- OstXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Karo, 15+ FP — Partner passt mit Länge in Karo (Strafe) oder bietet.Standard
- SüdPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- West4♥Manche: 3+ Herz, 10+ Punkte.Standard
- NordPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- OstPassDas Ziel (2♣) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd5♦Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 11 Karten Karo zusammen.Urteil
- WestXStrafkontra: die Mehrheit der Punkte, Verteidigungsstiche und Länge in ihrer Trumpffarbe.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | IMP N/S |
|---|---|---|---|---|
| 5♣ = | O | ♠Q | -400 | 1 |
| 5♣ +1 | O | ♠Q | -420 | -1 |