Nord16 FP
♠A Q 4
♥J 9 6 4
♦K 10 9 3
♣A Q
West3 FP
♠9 7
♥10 8 7 3
♦8 7 6 4
♣K 8 5
18
Geber O
Gefahr: N/S
Ost · Geber14 FP
♠J 10 2
♥K Q
♦A Q J
♣J 10 9 6 4
Süd7 FP
♠K 8 6 5 3
♥A 5 2
♦5 2
♣7 3 2
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 4NT | 4♠ | 4♥ | 2♦ | – |
| Süd | 4NT | 4♠ | 4♥ | 2♦ | – |
| Ost | – | – | – | – | – |
| West | – | – | – | – | 1♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 4NT von Süd (N/S 630)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
··1♣Pass
PassKontraPass1♠
Pass1NTPassPass
Pass···
- Ost1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- SüdPassKeine passende Intervention.System
- WestPassZu schwach für eine Antwort (0–5 FP).System
- NordXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Treff, Anschluss in den ungereizten Farben (vor allem Oberfarben).System
- OstPassNichts zusätzlich zu zeigen.Standard
- Süd1♠Freies Gebot nach dem Eingriff: 4+ Pik, 6–10 FP.Standard
- WestPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- Nord1NTKeine Manche, kein Fit: möglichst niedrig bleiben.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 2NT −5 | O | ♠5 | 250 | 100% |
| 2♠ +1 | N | ♥K | 140 | 50% |
| 2♠ +1 | S | ♣K | 140 | 50% |
| 2♠ +1 | N | ♦J | 140 | 50% |
| 1NT +1 | N | ♣J | 120 | 0% |