Nord16 FP
♠A Q 7 5 4
♥K 8 2
♦A K 7 2
♣9
West · Geber10 FP
♠J 3 2
♥A J 5 3
♦J 9 4
♣K 7 3
12
Geber W
Gefahr: N/S
Ost12 FP
♠K
♥10 9
♦Q 6 5
♣A Q J 10 6 4 2
Süd2 FP
♠10 9 8 6
♥Q 7 6 4
♦10 8 3
♣8 5
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 2♠ | 1♥ | 1♦ | – |
| Süd | – | 2♠ | 1♥ | 1♦ | – |
| Ost | 2NT | – | – | – | 3♣ |
| West | 2NT | – | – | – | 3♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2NT von West (N/S -120)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
Pass1♠2♣Pass
3♣KontraPass3♠
PassPass4♣Pass
PassPass··
- WestPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Nord1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- Ost2♣Konstruktives Overcall: 5+ Treff, 10–17 FP, gute Farbe.System
- SüdPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- West3♣Einfache Hebung: 3+ Treff, 6–10 Punkte.System
- NordXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Treff, 15+ FP — Partner passt mit Länge in Treff (Strafe) oder bietet.Standard
- OstPassDas Ziel (2♣) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd3♠Rückkehr in Pik.Standard
- WestPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- NordPassDas Ziel (1NT) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Ost4♣Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 10 Karten Treff zusammen.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♣ −1 | O | ♠10 | 50 | 90% |
| 4♣ −1 | O | ♠10 | 50 | 90% |
| 4♠ −1 | N | ♣10 | -100 | 50% |
| 3♠ −1 | N | ♣Q | -100 | 50% |
| 3♣ +1 | O | ♠10 | -130 | 20% |
| 4♠X −1 | N | ♥10 | -200 | 0% |