Nord13 FP
♠Q 10 6 3
♥K J 5 2
♦A 10 8 2
♣K
West11 FP
♠K J 7 4
♥Q 8 6
♦5
♣A J 9 4 3
15
Geber S
Gefahr: N/S
Ost11 FP
♠A
♥9 7 3
♦K Q 9 7 6 3
♣Q 10 5
Süd · Geber5 FP
♠9 8 5 2
♥A 10 4
♦J 4
♣8 7 6 2
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 1♠ | – | – | – |
| Süd | – | 1♠ | – | – | – |
| Ost | 2NT | – | 1♥ | 1♦ | 3♣ |
| West | 2NT | – | 1♥ | 1♦ | 3♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2NT von West (N/S -120)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
···Pass
1♣KontraRekontra1♠
Pass1NT3NTPass
PassPass··
- SüdPassKeine Eröffnungsstärke.System
- West1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- NordXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Treff, Anschluss in den ungereizten Farben (vor allem Oberfarben).System
- OstXXRekontra: 10+ FP, Straf-Interesse.System
- Süd1♠Antwort auf Takeout-Kontra: längste Farbe (Oberfarbe bevorzugt), 0–8 FP.Standard
- WestPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- Nord1NTKeine Manche, kein Fit: möglichst niedrig bleiben.Urteil
- Ost3NTZusammen etwa 26 Punkte ohne Oberfarben-Fit: 3NT.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 3♦ −3 | O | ♥A | 150 | 92% |
| 2♦ −3 | O | ♠5 | 150 | 92% |
| 3NT −3 | W | ♥J | 150 | 92% |
| 3NT −2 | W | ♠6 | 100 | 58% |
| 3♣ −2 | W | ♠3 | 100 | 58% |
| 3NT −2 | W | ♥2 | 100 | 58% |
| 3♦ −2 | O | ♠9 | 100 | 58% |
| 3NT −2 | W | ♠6 | 100 | 58% |
| 3NT −1 | W | ♠3 | 50 | 29% |
| 2♦ −1 | O | ♠8 | 50 | 29% |
| 2♣ +1 | W | ♦A | -110 | 13% |
| 3♣ = | W | ♠3 | -110 | 13% |
| 2NT = | W | ♠6 | -120 | 0% |