Nord · Geber11 FP
♠J 4
♥A K 3 2
♦10 8
♣K 9 8 6 3
West7 FP
♠Q 8 6 2
♥6
♦A J 9 7 5 4
♣5 2
5
Geber N
Gefahr: N/S
Ost11 FP
♠K 7 5
♥Q 10 8 5 4
♦K 3
♣Q J 7
Süd11 FP
♠A 10 9 3
♥J 9 7
♦Q 6 2
♣A 10 4
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | 1♥ | – | 2♣ |
| Süd | – | – | 1♥ | – | 2♣ |
| Ost | 1NT | 1♠ | – | 2♦ | – |
| West | 1NT | 1♠ | – | 2♦ | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2♦ von Ost (N/S -90)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·1♣1♥Kontra
PassPass1NTPass
2♦PassPassPass
- Nord1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Ost1♥Konstruktives Overcall: 5+ Herz, 8–17 FP.System
- SüdXNegativ-Kontra: 4 Pik, 6+ FP.System
- WestPassKein Fit, zu schwach für eine eigene Aktion.Standard
- NordPassStrafpass: lange, starke Herz — das Negativ-Kontra bleibt stehen.Standard
- Ost1NTKeine Manche, kein Fit: möglichst niedrig bleiben.Urteil
- SüdPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- West2♦Eigene 6er-Farbe Karo, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 2♠ −2 | W | ♥A | 100 | 92% |
| 3NT −2 | O | ♦2 | 100 | 92% |
| 2♠ −1 | W | ♥A | 50 | 71% |
| Passe | 0 | 50% | ||
| Passe | 0 | 50% | ||
| 1NT = | O | ♣4 | -90 | 29% |
| 4♣ −2 | N | ♦3 | -200 | 15% |
| 4♥ −3 | N | ♣Q | -300 | 1% |
| Ersatzscore Bye | 48% |