Nord13 FP
♠8 4
♥A 10
♦K J 8 7 6 5
♣K Q 10
West13 FP
♠K Q 6 5 3 2
♥K J 7 6
♦A
♣9 4
14
Geber O
Gefahr: Niemand
Ost · Geber7 FP
♠J
♥8 4 3 2
♦Q 9 3 2
♣A 8 6 5
Süd7 FP
♠A 10 9 7
♥Q 9 5
♦10 4
♣J 7 3 2
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 1NT | – | – | 1♦ | 1♣ |
| Süd | 1NT | – | – | 1♦ | 1♣ |
| Ost | – | 2♠ | 2♥ | – | – |
| West | – | 2♠ | 2♥ | – | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2NTX von Süd −1 (Opfer) (N/S -100)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
··PassPass
1♠2♦PassPass
KontraPass2♥Pass
2♠PassPassPass
- OstPassKeine Eröffnungsstärke.System
- SüdPassKeine Eröffnungsstärke.System
- West1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- Nord2♦Konstruktives Overcall: 5+ Karo, 10–17 FP, gute Farbe.System
- OstPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- SüdPassKein Fit, zu schwach für eine eigene Aktion.Standard
- WestXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Karo, 12+ FP — Partner passt mit Länge in Karo (Strafe) oder bietet.Standard
- NordPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Ost2♥Längste Farbe außer Karo.Standard
- SüdPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- West2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 3♥ −2 | W | ♣K | 100 | 100% |
| 3♥ −1 | W | ♣K | 50 | 80% |
| 3♦ −2 | N | ♠J | -100 | 50% |
| 3♦X −1 | N | ♠J | -100 | 50% |
| 2♥ = | W | ♣K | -110 | 20% |
| 4♦ −3 | N | ♠J | -150 | 0% |
| Ersatzscore Bye | 45% |