Nord8 FP
♠J 9 4 3
♥4
♦A Q 10 6
♣J 10 6 4
West9 FP
♠K 6
♥K 8 7 3
♦9 5 3
♣K 8 3 2
2
Geber O
Gefahr: N/S
Ost · Geber6 FP
♠8 7 5 2
♥Q 10 6 5 2
♦8 7
♣A 5
Süd17 FP
♠A Q 10
♥A J 9
♦K J 4 2
♣Q 9 7
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 3NT | 2♠ | – | 3♦ | 3♣ |
| Süd | 3NT | 2♠ | – | 3♦ | 3♣ |
| Ost | – | – | 2♥ | – | – |
| West | – | – | 2♥ | – | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 4♥X von Ost −2 (Opfer) (N/S 300)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
··Pass1NT
Pass2♣Pass2♦(a)
Pass2NTPass3NT
PassPassPass·
- OstPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Süd1NT15–17 FP, balanciert (auch mit 5er-Oberfarbe).System
- WestPassKeine passende Intervention gegen 1NT.System
- Nord2♣Stayman: fragt nach einer 4er-Oberfarbe, mindestens einladende Werte.System
- OstPassGegen die starke NT-Reizung ohne gute Farbe passen.Standard
- Süd2♦(a)Stayman-Antwort: keine 4er-Oberfarbe.Alert — auf Frage: Antwort auf Stayman: keine 4er-Oberfarbe, sagt nichts über Karo.System
- WestPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- Nord2NTKein Fit, Einladung (8–9).System
- OstPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- Süd3NTMaximum: Manche.System
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 3NT = | S | ♣2 | 600 | 88% |
| 3NT = | S | ♣3 | 600 | 88% |
| 1NT = | S | ♥3 | 90 | 50% |
| 3NT −3 | S | ♥8 | -300 | 25% |
| 3NT −4 | S | ♥3 | -400 | 0% |
| Ersatzscore Bye |