Nord15 FP
♠Q 2
♥K Q 4 2
♦A K 8 3
♣J 9 4
West15 FP
♠A J 10 7 4 3
♥A J
♦Q 10 7 6
♣K
22
Geber O
Gefahr: O/W
Ost · Geber6 FP
♠5
♥9 8 7 6
♦9 4 2
♣A Q 10 5 2
Süd4 FP
♠K 9 8 6
♥10 5 3
♦J 5
♣8 7 6 3
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 1NT | – | – | – | – |
| Süd | 1NT | – | – | – | – |
| Ost | – | 1♠ | 1♥ | 1♦ | 1♣ |
| West | – | 2♠ | 1♥ | 1♦ | 1♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2NTX von Süd −1 (Opfer) (N/S -100)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
··PassPass
1♠Kontra1NT(a)Pass
2♠PassPassPass
- OstPassKeine Eröffnungsstärke.System
- SüdPassKeine Eröffnungsstärke.System
- West1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- NordXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Pik, Anschluss in den ungereizten Farben (vor allem Oberfarben).System
- Ost1NT(a)Semi-forcierendes 1NT: 6–12 FP — auch der Limit-Raise mit 3 Trümpfen.Alert — auf Frage: Semi-forcierend, 6–12 FP; kann eine Limit-Hebung mit 3 Trümpfen sein.System
- SüdPassDer Gegner hat geboten: ohne Werte oder passende Farbe passen.Standard
- West2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 3♠ −2 | W | ♦A | 200 | 100% |
| 2♠ −1 | W | ♦A | 100 | 50% |
| 3♣ −3 | S | ♥A | -150 | 0% |