Nord · Geber13 FP
♠Q 7 6
♥A J 2
♦A 5
♣Q 9 8 4 2
West13 FP
♠A 10 9 8 5 4
♥K Q 3
♦2
♣A 10 5
1
Geber N
Gefahr: Niemand
Ost6 FP
♠J
♥10 9 5
♦Q 10 8 7 6 3
♣K 7 3
Süd8 FP
♠K 3 2
♥8 7 6 4
♦K J 9 4
♣J 6
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 2NT | – | – | – | – |
| Süd | 2NT | – | – | – | – |
| Ost | – | 1♠ | – | – | – |
| West | – | 1♠ | – | – | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2NT von Nord (N/S 120)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·1♣2♦Pass
PassKontraPassPass
2♠PassPassPass
- Nord1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Ost2♦Schwacher Sprung-Overcall: 6+ Karo, 6–10 FP.Standard
- SüdPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- WestPassPartner ist schwach: ohne Fit und ohne 16+ Punkte passen.Standard
- NordXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Karo, 12+ FP — Partner passt mit Länge in Karo (Strafe) oder bietet.Standard
- OstPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- SüdPassStrafpass: Länge und Werte in Karo — das Kontra wird zum Strafkontra.Standard
- West2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 2♠ −1 | W | ♣9 | 50 | 100% |
| 2♠ = | W | ♦A | -110 | 50% |
| 2♠ = | W | ♣2 | -110 | 50% |
| 1♠ +1 | W | ♥A | -110 | 50% |
| 2♠ = | W | ♣2 | -110 | 50% |
| 2♠ +1 | W | ♦A | -140 | 0% |
| Ersatzscore Bye | 45% |