Nord16 FP
♠—
♥9 6
♦A Q 6 5 3
♣A K Q J 5 4
West · Geber6 FP
♠8 4 3 2
♥K 7 4 2
♦K
♣9 8 6 2
16
Geber W
Gefahr: O/W
Ost11 FP
♠K Q J 10 9 7 6
♥A J 8 5
♦9 8
♣—
Süd7 FP
♠A 5
♥Q 10 3
♦J 10 7 4 2
♣10 7 3
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 5NT | – | – | 4♦ | 5♣ |
| Süd | 5NT | – | – | 3♦ | 5♣ |
| Ost | – | 4♠ | 2♥ | – | – |
| West | – | 4♠ | 2♥ | – | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 5NT von Nord (N/S 460)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
Pass1♣1♠Pass
3♠KontraPass4♦
PassPass4♠Pass
PassPass··
- WestPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Nord1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Ost1♠Konstruktives Overcall: 5+ Pik, 8–17 FP.System
- SüdPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- West3♠Sperrende Hebung: 4+ Pik, schwach.Standard
- NordXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Pik, 15+ FP — Partner passt mit Länge in Pik (Strafe) oder bietet.Standard
- OstPassDas Ziel (2♠) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd4♦Längste Farbe außer Pik.Standard
- WestPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- NordPassDas Ziel (2♣) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Ost4♠Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 11 Karten Pik zusammen.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 5♦ +2 | N | ♠K | 440 | 100% |
| 5♦ +1 | N | ♠K | 420 | 67% |
| 5♠ −1 | O | ♣10 | 100 | 17% |
| 5♠ −1 | O | ♦J | 100 | 17% |