Manche & Schlemm im Team
In Gefahr: ab ≈40 % bieten · Nicht in Gefahr: normale Punktzahl
In Gefahr knappe Manchen bieten (≈40 % reichen), nicht in Gefahr nur solide — und die Manche im besten Fit.
Was & Warum
Die Manchenprämie ist der größte Posten der IMP-Rechnung, deshalb entscheiden Manchen und Schlemms das Match. Rechnung des Teamkapitäns gegen einen vorsichtigen Gegner, der 2NT+1 (+150) spielt: Nicht in Gefahr bringt 3NT erfüllt +400 (Differenz +250 = +6 IMP), 1 Faller −50 (Differenz −200 = −5 IMP). Bei 50 % Erfolg gewinnt man im Schnitt nur einen halben IMP pro Board. In Gefahr bringt 3NT erfüllt +600 (+450 = +10 IMP), 1 Faller −100 (−250 = −6 IMP) — im Schnitt +2 IMP. Die Rechnung kippt in Gefahr schon bei knapp 40 % Erfolgsaussicht. Ob man die Manche in 3NT, 4 in Oberfarbe oder 5 in Unterfarbe spielt, macht im Team kaum IMP aus — also die sicherste Manche im besten und längsten Fit spielen, nicht wie im Paarturnier auf 3NT statt 4OF spekulieren.
Faustregeln
- In GefahrAuch optimistische, knappe Manchen ausbieten. Gewinn 10 IMP gegen Verlust 6 IMP.
- Nicht in GefahrNicht zu sehr aus dem Fenster hängen — Manchen mit normaler, sicherer Punktzahl. Gewinn 6 IMP gegen Verlust 5 IMP.
- Welche Manche?Die sichere Manche im längsten Fit. 3NT vs. 4OF vs. 5UF ist im Team weitgehend neutralisiert.
- SchlemmWie Manchen: die Prämien zählen, nicht die Stiche. Knappe Schlemms werden ausgereizt, die man im Paarturnier eher auslässt.
Häufige Fehler
- Paarturnier-Denken („3NT statt 4♥, weil NT mehr zählt") bringt im Team nichts und kostet den sichereren Kontrakt.
- Nicht in Gefahr eine 50:50-Manche zu reizen ist kein Fehler, bringt aber kaum etwas — dort nicht aus Ehrgeiz überbieten.
Verwandte Konzepte
Quelle: Teamkapitän — Handout & Empfehlungen (2026-09)