Nord7 FP
♠Q 9 7 6 4
♥J 7
♦J
♣K 10 9 8 7
West6 FP
♠—
♥Q 5 2
♦Q 10 8 7 6 5 3 2
♣Q 4
23
Geber S
Gefahr: Alle
Ost12 FP
♠A 10 8 5
♥8 4
♦A K 9 4
♣J 3 2
Süd · Geber15 FP
♠K J 3 2
♥A K 10 9 6 3
♦—
♣A 6 5
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 5♠ | 4♥ | – | 4♣ |
| Süd | – | 5♠ | 4♥ | – | 5♣ |
| Ost | 3NT | – | – | 3♦ | – |
| West | 3NT | – | – | 3♦ | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 5NTX von West −2 (Opfer) (N/S 500)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
···1♥
3♦Pass4♦Kontra
Pass4♠PassPass
5♦PassPassPass
- Süd1♥5+ Herz, Eröffnungsstärke. Keine 4er-Oberfarben-Eröffnung.System
- West3♦Schwacher Sprung-Overcall: 6+ Karo, 6–10 FP.Standard
- NordPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- Ost4♦Sperrende Hebung: 4+ Karo – mit Partners sechs sind es zehn Trümpfe, also die Viererstufe. Verspricht keine Manche.Standard
- SüdXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Karo, 15+ FP — Partner passt mit Länge in Karo (Strafe) oder bietet.Standard
- WestPassDas Ziel (2♦) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Nord4♠Längste Farbe außer Karo.Standard
- OstPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- SüdPassDas Ziel (2♥) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- West5♦Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 12 Karten Karo zusammen.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♠ +1 | N | ♦A | 650 | 75% |
| 5♠ = | S | ♥2 | 650 | 75% |
| 4♠ +1 | N | ♦A | 650 | 75% |
| 3♥ +2 | S | ♦10 | 200 | 25% |
| 5♠ −3 | S | ♦7 | -300 | 0% |