Nord7 FP
♠J 5 2
♥8 6 5 2
♦K Q 6
♣J 5 2
West · Geber15 FP
♠A 10 7 3
♥A 10 4
♦A 4 3
♣K 10 8
20
Geber W
Gefahr: Alle
Ost8 FP
♠K 9 6 4
♥K Q 9 3
♦10 9 8
♣9 4
Süd10 FP
♠Q 8
♥J 7
♦J 7 5 2
♣A Q 7 6 3
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | – | – | 1♣ |
| Süd | – | – | – | – | 1♣ |
| Ost | 2NT | 4♠ | 3♥ | 1♦ | – |
| West | 2NT | 4♠ | 3♥ | 1♦ | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 4♠ von West (N/S -620)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
1NTPass2♣Kontra
2♠Pass4♠Pass
PassPass··
- West1NT15–17 FP, balanciert (auch mit 5er-Oberfarbe).System
- NordPassKeine passende Intervention gegen 1NT.System
- Ost2♣Stayman: fragt nach einer 4er-Oberfarbe, mindestens einladende Werte.System
- SüdXAusspielkontra auf das künstliche Stayman-Gebot: gute 5+ Treff.Standard
- West2♠Stayman-Antwort: 4+ Pik, keine 4 Herz.System
- NordPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- Ost4♠8er-Fit in Pik, zusammen etwa 25 Punkte: Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♠ −1 | W | ♥6 | 100 | 92% |
| 4♠ −1 | W | ♦K | 100 | 92% |
| 3♠ = | W | ♣2 | -140 | 71% |
| 3♠ +1 | W | ♣2 | -170 | 50% |
| 2♠ +2 | O | ♦2 | -170 | 50% |
| 2♠ +3 | W | ♦K | -200 | 29% |
| 4♠ = | W | ♥2 | -620 | 8% |
| 4♠ = | W | ♣2 | -620 | 8% |
| Ersatzscore Bye |