Nord12 FP
♠J 10
♥A K J 7
♦K 6 4
♣9 6 5 3
West6 FP
♠2
♥10 9 8 4
♦10 9 3
♣K Q J 10 8
2
Geber O
Gefahr: N/S
Ost · Geber14 FP
♠A K Q 6 5 4
♥2
♦A J 8 7 2
♣7
Süd8 FP
♠9 8 7 3
♥Q 6 5 3
♦Q 5
♣A 4 2
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 1NT | – | 1♥ | – | – |
| Süd | 1NT | – | 1♥ | – | – |
| Ost | – | 2♠ | – | 3♦ | 1♣ |
| West | – | 2♠ | – | 3♦ | 1♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 3♦ von Ost (N/S -110)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
··1♠Pass
1NT(a)Kontra4♠Pass
PassPass··
- Ost1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- SüdPassKeine passende Intervention.System
- West1NT(a)Semi-forcierendes 1NT: 6–12 FP — auch der Limit-Raise mit 3 Trümpfen.Alert — auf Frage: Semi-forcierend, 6–12 FP; kann eine Limit-Hebung mit 3 Trümpfen sein.System
- NordXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Pik, Anschluss in den übrigen Farben.Standard
- Ost4♠Eigene gute 6er-Farbe Pik, zusammen etwa 25 Punkte: Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♠ −2 | O | ♥6 | 100 | 92% |
| 4♠ −2 | O | ♥Q | 100 | 92% |
| 3♠ −1 | O | ♥3 | 50 | 57% |
| 4♠ −1 | O | ♥3 | 50 | 57% |
| 4♠ −1 | O | ♥5 | 50 | 57% |
| 3♠ = | O | ♦Q | -140 | 15% |
| 3♠ = | O | ♥3 | -140 | 15% |
| 3♠ = | O | ♥3 | -140 | 15% |
| Ersatzscore Bye | 56% |