Nord4 FP
♠10 2
♥J 10 8 3
♦J 3 2
♣Q 9 6 4
West11 FP
♠A Q 8 7
♥K 5
♦Q 10 8 7
♣8 7 2
10
Geber O
Gefahr: Alle
Ost · Geber11 FP
♠J 9 6 4 3
♥Q 4 2
♦A 5
♣K J 3
Süd14 FP
♠K 5
♥A 9 7 6
♦K 9 6 4
♣A 10 5
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | – | – | – | – |
| Süd | – | – | – | – | – |
| Ost | 3NT | 4♠ | 1♥ | 2♦ | 1♣ |
| West | 3NT | 3♠ | 1♥ | 2♦ | 1♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 4♠ von Ost (N/S -620)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
··1♠Kontra
2NT(a)Pass4♠Pass
PassPass··
- Ost1♠5+ Pik, Eröffnungsstärke. Mit 5-5 in Oberfarben zuerst Pik.System
- SüdXTakeout-Kontra: Eröffnungsstärke, Kürze in Pik, Anschluss in den ungereizten Farben (vor allem Oberfarben).System
- West2NT(a)Jordan 2NT: 4+ Pik, Limit-Hebung oder besser.Alert — auf Frage: Jordan/Truscott: Limit-Hebung oder besser mit 4+ Trümpfen.Standard
- NordPassDer Gegner hat geboten: ohne Werte oder passende Farbe passen.Standard
- Ost4♠9er-Fit in Pik, zusammen etwa 25 Punkte: Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♠ −2 | O | ♦4 | 200 | 94% |
| 5♠X −1 | O | ♥A | 200 | 94% |
| 2♥ −1 | N | ♠3 | -100 | 75% |
| 2♠ +2 | O | ♦6 | -170 | 50% |
| 3♠ +1 | O | ♦6 | -170 | 50% |
| 3♠ +1 | O | ♣A | -170 | 50% |
| 2♠ +3 | O | ♦4 | -200 | 19% |
| 3♥ −2 | S | ♠A | -200 | 19% |
| 4♠X = | O | ♥A | -790 | 0% |