Nord · Geber11 FP
♠6 4 2
♥J 10 8
♦K 7 3
♣A Q J 5
West2 FP
♠9 8 7 5 3
♥—
♦Q 9 8 4
♣9 6 4 3
21
Geber N
Gefahr: N/S
Ost13 FP
♠A K Q J 10
♥Q 7 5
♦J 10 5 2
♣2
Süd14 FP
♠—
♥A K 9 6 4 3 2
♦A 6
♣K 10 8 7
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 2NT | – | 7♥ | – | 6♣ |
| Süd | 2NT | – | 7♥ | – | 7♣ |
| Ost | – | 4♠ | – | 2♦ | – |
| West | – | 3♠ | – | 1♦ | – |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 7♠X von Ost −3 (Opfer) (N/S 500)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·1♣1♠Kontra
3♠PassPass4♥
4♠PassPass5♥
PassPassPass·
- Nord1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Ost1♠Konstruktives Overcall: 5+ Pik, 8–17 FP.System
- SüdXNegativ-Kontra: 4 Herz, 6+ FP.System
- West3♠Sperrende Hebung: 4+ Pik, schwach.Standard
- NordPassMinimum ohne Fit: Pass.Standard
- OstPassDas Ziel (2♠) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd4♥Eigene gute 7er-Farbe Herz, zusammen etwa 30 Punkte: Manche.Urteil
- West4♠Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 10 Karten Pik zusammen.Urteil
- NordPassKein Fit, keine sichere Strafe: die Gegner spielen lassen.Urteil
- OstPassDas Ziel (2♠) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Süd5♥Kürze in ihrer Farbe und eine lange Herz: weiterbieten statt kontrieren.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 5♥X +2 | S | ♠3 | 1250 | 100% |
| 4♥ +3 | S | ♠9 | 710 | 83% |
| 4♠X −2 | O | ♥A | 300 | 67% |
| 5♠ −2 | O | ♥A | 100 | 42% |
| 5♠ −2 | O | ♥A | 100 | 42% |
| 5♠ −1 | O | ♥A | 50 | 17% |
| 4♠X = | O | ♥A | -590 | 0% |