Nord · Geber8 FP
♠A K 10 5 3
♥8 2
♦J 8 4 3
♣9 4
West9 FP
♠—
♥10 4 3
♦10 7 5 2
♣A K Q 8 7 3
25
Geber N
Gefahr: O/W
Ost7 FP
♠9 8 7 6
♥K Q J 5
♦—
♣J 10 6 5 2
Süd16 FP
♠Q J 4 2
♥A 9 7 6
♦A K Q 9 6
♣—
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | 1NT | 6♠ | – | 5♦ | – |
| Süd | 1NT | 5♠ | – | 5♦ | – |
| Ost | – | – | 1♥ | – | 6♣ |
| West | – | – | 1♥ | – | 6♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 7♣X von Ost −1 (Opfer) (N/S 200)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
·PassPass1♦
3♣Pass4♣Kontra
Pass4♠5♣Pass
PassPass··
- NordPassKeine Eröffnungsstärke.System
- OstPassKeine Eröffnungsstärke.System
- Süd1♦Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Karo länger als Treff (bei 4-4 Karo). Kann 3 Karten sein.System
- West3♣Schwacher Sprung-Overcall: 6+ Treff, 6–10 FP.Standard
- NordPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- Ost4♣Sperrende Hebung: 4+ Treff – mit Partners sechs sind es zehn Trümpfe, also die Viererstufe. Verspricht keine Manche.Standard
- SüdXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Treff, 15+ FP — Partner passt mit Länge in Treff (Strafe) oder bietet.Standard
- WestPassDas Ziel (2♣) ist erreicht oder überschritten.Urteil
- Nord4♠Längste Farbe außer Treff.Standard
- Ost5♣Wettbewerb nach dem Gesetz der totalen Stiche: mindestens 11 Karten Treff zusammen.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | % N/S |
|---|---|---|---|---|
| 5♦X = | S | ♣A | 550 | 100% |
| 4♠ +2 | N | ♣J | 480 | 83% |
| 4♠ +1 | N | ♥K | 450 | 67% |
| 4♠ = | N | ♣2 | 420 | 42% |
| 4♠ = | N | ♥K | 420 | 42% |
| 5♦ = | S | ♣A | 400 | 17% |
| 6♣X = | W | ♠A | -1540 | 0% |