So wird gezählt
Vier Spieler pro Team: Euer eines Paar sitzt Nord-Süd, das andere am zweiten Tisch Ost-West — beide Tische spielen dieselben Boards. Pro Board zählt die Punkte-Differenz zwischen beiden Tischen. Sie wird über die IMP-Tabelle in IMP umgerechnet, alle Boards werden summiert, und die IMP-Differenz der Runde wird in Siegpunkte (VP) auf der 20er-Skala übersetzt: 20:0 Maximalsieg, 10:10 unentschieden, die beiden Zahlen ergeben immer 20.
Die Merkzahlen
Ein Überstich (30 Punkte) = 1 IMP — im Team fast bedeutungslos. Manche gegen Teilkontrakt nicht in Gefahr (≈250) = 6 IMP, in Gefahr (≈450) = 10 IMP. Manche in Gefahr erfüllt gegen 1 Faller am anderen Tisch (730) = 12 IMP. In einer 7-Board-Runde ergibt −13 IMP 5,07 : 14,93 VP.
Manchen: die Gefahr entscheidet
Gegen einen vorsichtigen Gegner in 2NT+1 (+150): Nicht in Gefahr bringt 3NT erfüllt +6 IMP, 1 Faller −5 IMP — bei 50 % ein halber IMP Gewinn. In Gefahr bringt es +10 IMP bzw. −6 IMP — im Schnitt +2 IMP. Deshalb: in Gefahr auch knappe Manchen bieten (≈40 % reichen), nicht in Gefahr nur mit normaler Punktzahl. Welche Manche (3NT, 4OF, 5UF) ist im Team fast egal — spiel die sicherste im längsten Fit.
Teilkontrakte, Kontras, Opfer
Im Teilkontraktbereich sicher statt aggressiv. Unterfarb-Teilkontrakte sind so gut wie NT. Konkurriere nicht über deine Atoutlänge hinaus (The Law: 8 Atouts = 2er-Stufe, 9 = 3er-Stufe). Kein Strafkontra gegen Teilkontrakte, das nur einen Faller verspricht: erfüllt kostet es die Manchenprämie (470 oder 670 statt 110). Opfer im Zweifel nicht — höchstens 2 Faller nicht in Gefahr, 1 in Gefahr.
Alleinspiel sicher, Gegenspiel aggressiv
Als Alleinspieler nie den Kontrakt für einen Überstich riskieren: Sicherheitsspiel zuerst. Als Gegenspieler jede Chance nutzen, den Kontrakt zu schlagen — ein geschenkter Überstich kostet höchstens 1 IMP. Das Ausspiel bleibt trotzdem solide und normal; die Brillanz kommt später, wenn du mehr weißt. Fällt dir nichts Überzeugendes ein, gib dem Gegner lieber einen Stich, den er sowieso macht, als ins Blaue zu spielen.
Stammteam-Vereinbarungen
Support-X: Nach 1 in Farbe – Pass – 1 in höherer Farbe – Gegnergebot (bis 2er-Stufe) zeigt X des Eröffners genau 3 Karten in Partners Farbe, XX dasselbe nach gegnerischem Kontra; mit 4 Karten hebt er. Nach einer 2er-Antwort (10+) ist X Strafe. Checkback-Stayman: Nach 1x – 1OF – 1NT (max. 14) fragt Responder mit 5er-OF und 11+ mit 2♣. Antworten: 2♦ kein Fit/12-13, 2NT kein Fit/14, 2OF Fit/12-13, 3OF Fit/14.
Die schwierigste Regel
Der Partner versucht immer sein Bestes, er hat es immer gut gemeint.