Lektion 9 / 9

Teambewerb: IMPs & Taktik

🎯Du weißt, wie im Team gezählt wird, und bietest und spielst danach.

So wird gezählt

Vier Spieler pro Team: Euer eines Paar sitzt Nord-Süd, das andere am zweiten Tisch Ost-West — beide Tische spielen dieselben Boards. Pro Board zählt die Punkte-Differenz zwischen beiden Tischen. Sie wird über die IMP-Tabelle in IMP umgerechnet, alle Boards werden summiert, und die IMP-Differenz der Runde wird in Siegpunkte (VP) auf der 20er-Skala übersetzt: 20:0 Maximalsieg, 10:10 unentschieden, die beiden Zahlen ergeben immer 20.

Die Merkzahlen

Ein Überstich (30 Punkte) = 1 IMP — im Team fast bedeutungslos. Manche gegen Teilkontrakt nicht in Gefahr (≈250) = 6 IMP, in Gefahr (≈450) = 10 IMP. Manche in Gefahr erfüllt gegen 1 Faller am anderen Tisch (730) = 12 IMP. In einer 7-Board-Runde ergibt −13 IMP 5,07 : 14,93 VP.

Manchen: die Gefahr entscheidet

Gegen einen vorsichtigen Gegner in 2NT+1 (+150): Nicht in Gefahr bringt 3NT erfüllt +6 IMP, 1 Faller −5 IMP — bei 50 % ein halber IMP Gewinn. In Gefahr bringt es +10 IMP bzw. −6 IMP — im Schnitt +2 IMP. Deshalb: in Gefahr auch knappe Manchen bieten (≈40 % reichen), nicht in Gefahr nur mit normaler Punktzahl. Welche Manche (3NT, 4OF, 5UF) ist im Team fast egal — spiel die sicherste im längsten Fit.

Teilkontrakte, Kontras, Opfer

Im Teilkontraktbereich sicher statt aggressiv. Unterfarb-Teilkontrakte sind so gut wie NT. Konkurriere nicht über deine Atoutlänge hinaus (The Law: 8 Atouts = 2er-Stufe, 9 = 3er-Stufe). Kein Strafkontra gegen Teilkontrakte, das nur einen Faller verspricht: erfüllt kostet es die Manchenprämie (470 oder 670 statt 110). Opfer im Zweifel nicht — höchstens 2 Faller nicht in Gefahr, 1 in Gefahr.

Alleinspiel sicher, Gegenspiel aggressiv

Als Alleinspieler nie den Kontrakt für einen Überstich riskieren: Sicherheitsspiel zuerst. Als Gegenspieler jede Chance nutzen, den Kontrakt zu schlagen — ein geschenkter Überstich kostet höchstens 1 IMP. Das Ausspiel bleibt trotzdem solide und normal; die Brillanz kommt später, wenn du mehr weißt. Fällt dir nichts Überzeugendes ein, gib dem Gegner lieber einen Stich, den er sowieso macht, als ins Blaue zu spielen.

Stammteam-Vereinbarungen

Support-X: Nach 1 in Farbe – Pass – 1 in höherer Farbe – Gegnergebot (bis 2er-Stufe) zeigt X des Eröffners genau 3 Karten in Partners Farbe, XX dasselbe nach gegnerischem Kontra; mit 4 Karten hebt er. Nach einer 2er-Antwort (10+) ist X Strafe. Checkback-Stayman: Nach 1x – 1OF – 1NT (max. 14) fragt Responder mit 5er-OF und 11+ mit 2♣. Antworten: 2♦ kein Fit/12-13, 2NT kein Fit/14, 2OF Fit/12-13, 3OF Fit/14.

Die schwierigste Regel

Der Partner versucht immer sein Bestes, er hat es immer gut gemeint.

Vertiefen

Übungen — teste dich selbst

Übung 1

An beiden Tischen spielt Nord 4♥. Am einen Tisch mit Überstich (Differenz 30). Wie viele IMP sind das?

Übung 2

West erfüllt in Gefahr 3NT mit Überstich (+630), am anderen Tisch fällt 3NT einmal (−100). Wie viele IMP?

Übung 3

Eure 7-Board-Runde endet mit 5 : 18 IMP. Welches Ergebnis in Siegpunkten?

Übung 4

Board 10, alle in Gefahr: Die Gegner erfüllen 2♠ (−110), euer Partnerpaar schlägt am anderen Tisch einen Kontrakt der Gegner einmal (+100). Wie viele IMP?

Übung 5

Ihr seid in Gefahr, 3NT ist knapp — Erfolgsaussicht etwa 40 %. Was tust du im Teambewerb?

Übung 6

Die Gegner spielen 2♠ nicht in Gefahr. Du kontrierst auf Verdacht, sie erfüllen (470 statt 110). Was kostet das gegenüber dem anderen Tisch mit 2♠ =?

Übung 7

Du spielst 4♥. Die sichere Linie garantiert 10 Stiche, die riskante bringt meist 11 — und schlägt sonst den Kontrakt. Was spielst du?

Übung 8

Bisher: 1♦ – 1♠ – 1NT – 2♣ – ?

Deine Hand14 FP
♠K Q 5
♥A 7 4
♦K J 8 3
♣J 9 2

1♦ – 1♠ – 1NT – 2♣ (Checkback). Du bist Eröffner. Was antwortest du?

Übung 9

Bisher: 1♦ – 1♠ – 1NT – 2♣ – ?

Deine Hand13 FP
♠Q 5
♥K 7 4
♦A J 8 3 2
♣Q J 2

1♦ – 1♠ – 1NT – 2♣ (Checkback). Du bist Eröffner. Was antwortest du?

Übung 10

Bisher: 1♦ – Pass – 1♠ – 2♣ – ?

Deine Hand14 FP
♠K 7 4
♥Q 5
♦A K J 8 3
♣J 9 2

Du eröffnest 1♦, Partner bietet 1♠, der Gegner steigt mit 2♣ ein. Was bietest du?

Übung 11

1♠ – Pass – 2♣ – 2♦. Eröffner kontriert. Was bedeutet das X?

Übung 12

Partner eröffnet 1♠, du hast 4 Pik und 9 FP. Nach 1♠ – 2♥ – 2♠ – 3♥ – Pass – Pass: Wie hoch darfst du laut The Law konkurrieren?