Nord17 FP
♠A K Q 5 3 2
♥8 6
♦A K 2
♣J 6
West15 FP
♠10
♥A Q 4
♦Q J 9 5
♣A Q 9 3 2
3
Geber S
Gefahr: O/W
Ost5 FP
♠J 9 8 4
♥J 7 3
♦8 7 4
♣K 8 5
Süd · Geber3 FP
♠7 6
♥K 10 9 5 2
♦10 6 3
♣10 7 4
| Geht bis | NT | ♠ | ♥ | ♦ | ♣ |
|---|---|---|---|---|---|
| Nord | – | 1♠ | 1♥ | – | – |
| Süd | – | 1♠ | 1♥ | – | – |
| Ost | 2NT | – | – | 2♦ | 3♣ |
| West | 2NT | – | – | 2♦ | 3♣ |
Der höchste Kontrakt, den jeder Spieler als Alleinspieler erfüllt, wenn alle vier perfekt mit offenen Karten spielen (Double Dummy). 5♥ heißt: 4♥ geht mit einem Überstich. Gold = Manche oder Schlemm, – = nicht einmal die Einserstufe. Optimum: 2NT von West (N/S -120)
So reizen die Robots
Jeder Robot sieht nur die eigene Hand und die Gebote davor und reizt nach dem System dieser App. Fahre über ein Gebot oder lies unten, welche Regel es trägt.
WestNordOstSüd
···Pass
1♣1♠PassPass
Kontra2♠PassPass
Pass···
- SüdPassKeine Eröffnungsstärke.System
- West1♣Better Minor: kein 5er-Oberfarbe, Treff mindestens so lang wie Karo (bei 3-3 Treff). Kann 3 Karten sein.System
- Nord1♠Konstruktives Overcall: 5+ Pik, 8–17 FP.System
- OstPassNichts Passendes — Partner eröffnet wieder, falls nötig.Standard
- SüdPassKein Fit, zu schwach für eine eigene Aktion.Standard
- WestXWiedereröffnendes Kontra: Kürze in Pik, 12+ FP — Partner passt mit Länge in Pik (Strafe) oder bietet.Standard
- Nord2♠Eigene 6er-Farbe Pik, keine Manche.Urteil
Was das Feld gespielt hat
| Kontrakt | von | Ausspiel | N/S | IMP N/S |
|---|---|---|---|---|
| 4♣ −3 | W | ♠A | 300 | 22 |
| 2♠ = | N | ♣8 | 110 | 4 |
| 2♠ −1 | N | ♣5 | -50 | -10 |
| 2♠ −2 | N | ♣5 | -100 | -16 |